Videojuegos y ciudad

Original publicado el 26 de diciembre 2018

Existe un punto común entre la creatividad y la disidencia, yo lo encuentro en la actitud hacker.  Esa posibilidad de repensar las cosas desde un objetivo o uso no pensado para su creación.  Me parece reduccionista y limitado aquel prejuicio de pensar en el hacker como un manipulador de la tecnología, cuya ética está más cerca de lo ilegal que de la experticia técnica.  Desde ese punto de vista, debo confesar que siento una verdadera pasión por todo aquello que tiene que ver con la posibilidad innovadora de “ir más allá” de la función obvia y contribuir con una cierta inventiva que puede dotar de una singularidad particular a cualquier objeto y situación.  Es más, incluso, me gusta la oportunidad de juntar la sorpresa que te provoca ese sentido poco imaginado, imprevisto, con la experiencia docente; ya que el evento anecdótico trae sembrado un efecto impactante que perdura en la memoria y genera retención, y por ende una proyección en el aprendizaje.

Una experiencia a la que, como recurso, he vuelto más de una vez, es al uso de la dinámica de construcción de los “caminos del deseo (desire paths) para explicar el fenómeno de la inteligencia colectiva.

Imagen tomada de:  Felixphs.  Flickr “caminito de deseo”

 

Los caminos del deseo son una experiencia colaborativa de toma de decisiones en función de la confianza.  Quien anda un camino lo hace sobre la huella de alguien que pasó antes por ahí.  Este nuevo caminante confía en la intuición del anterior y la usa, contribuyendo así a una construcción conjunta de una alternativa “atajo”, hackeando el sistema normal de las aceras establecidas por la ortodoxia de la administración o el urbanismo tradicional e institucional.

En este caso el transeúnte hace suyo el provecho de una inteligencia colectiva anónima, que aporta o devuelve al “común” el conocimiento de: “por dónde sí se puede” “hackear” el camino (o la ciudad inclusive), ya sea acortando la distancia o simplemente abriendo una nueva puerta a “otra experiencia del paisaje”, con un acento de picardía que denota trazas de desobediencia civil.  En cualquier caso, ese conocimiento común construye comunidad en la medida en la que se conjunta bajo un mismo propósito: “hackear” la ciudad, aunando a todos los caminantes que renunciaron a una acera y recurrieron a ese atajo.  Evidentemente, para que el camino quedara marcado habrán pasado muchos transeúntes, gran parte de los cuales no tomaron la opción de esta heterodoxia civil, pero no es un problema. La ciudad, la red, es un conjunto de comunidades que se interconectan de manera distribuida, si un nodo de la red o varios fallan, la red no se cae. El camino “atajo” es marcado por aquéllos que sostienen la red, aquéllos que se juntan bajo un objetivo común.

La ciudad no es sino un conjunto de redes, que afortunadamente cada vez mejor se pueden leer a manera de un palimpsesto,  acercándonos además a un concepto que desde Walter Benjamin vamos aprendiendo a manejar en las observaciones acerca de la ciudad, como bien nos los explicaba hace poco Sabrina Gaudino; es decir, una suerte de capas que se encuentran sobrepuestas en la composición de una sola realidad.

Este recurso de ir de lo “no real a lo real”, dentro de la comprensión de la arquitectura y la ciudad no es nuevo. De hecho, la relación abstracción-realidad es una experticia de estas disciplinas, que con la incorporación de Internet y la tecnología digital ha tomado una consideración exponencial, tanto en cuanto hemos empezado a pensar en lo “virtual” desde un punto de vista que pasa de lo recursivo conceptual y se aloja en esa “capa” que aporta un contenido adicional a la realidad, ya como una realidad virtual. Desde ese punto de vista, y si recurrimos a la etimología de virtual, encontramos que:

Virtual:

  1. adj. Que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente, frecuentemente en oposición a efectivo o real.

En sus inicios, aquellos primeros dibujos de Vitruvio en los que de alguna manera se planteaba el “recurso” del dibujo como una forma de representación de una realidad, y que nos permitían ese “efecto” del cual nos habla la definición de la RAE, poseían una línea muy marcada que dividía lo real de la representación.  El desarrollo de las formas de representación, así como la filosofía al respecto, no han sido estancos ni estáticos y han ido evolucionando con el transcurrir del tiempo.

En determinados entornos y bajo ciertas circunstancias, por ejemplo, era común el uso de “planos as built” que se usaban para representar lo “edificado”, enmendando los cambios realizados desde una ideación original de planos de proyecto ejecutivo, a la realidad construida.

En este caso asumiríamos un proceso de virtualidad-realidad-registro que denota ya una condición de ida y vuelta que marca un proceso, varios pasos consecutivos que determinan una “narrativa proyectual”.

Pero, a día de hoy, la incorporación de “lo virtual” ha traspasado ya todo límite cuestionable en su relación con la realidad material.  A partir de la consideración de Realidad virtual, hemos ido comprendiendo a la vez que usando y experimentando nuevos medios y formas tanto de enriquecer la realidad con sistemas digitales como de usar la realidad virtual, como una capa más de la arquitectura.  El edificio “objeto” ha terminado de tener exclusivamente una materialidad palpable y eso nos ha abierto las puertas a pensar que podemos pensar más bien una realidad compleja comprendida de distintas capas.

 

En esto, creo que se pueden citar decenas de ejemplos, unos más ricos e interesantes que otros, pero de momento uno de los que hay que ponerles gran atención es el ámbito de la arquitectura dentro de los videojuegos, o mejor dicho y de manera más genérica, todo el mundo de relación entre arquitectura, urbanismo y los videojuegos.  En este sentido hay gente experta en el ámbito como Manuel Saga y Enrique Parra, quienes desde MetaSpace vienen reflexionando y generando contenido de mucha calidad acerca de esta relación tan interesante. Además de visitarlos digitalmente os invito a escuchar a Manuel en una rica entrevista para el programa de podcast “Más que un gamer” (ENTIENDO QUE ES EL TÍTULO DEL PROGRAMA), en la que Manuel define varios conceptos que creo que es dónde radica la importancia de la relación de estos dos mundos, y sobre todo algo que emociona y que es una punta de lanza en el tema de la docencia contemporánea en el aprendizaje de estas disciplinas, es el acercamiento o la innovación de los videojuegos o, en general, la cultura visual y todo su contingente tecnológico como un nexo formativo dentro de las carreras de arquitectura y el urbanismo.

Por otro lado, y muy recientemente, la fundación COTEC para la innovación  ha lanzado un documental en el que, aunque sin gran contenido,  se cita y entrevista a una serie de pioneros dentro de la misma temática haciendo referencia a más de una circunstancia en la que la arquitectura o la ciudad hacen de protagonista.

Por otro lado, y a título personal, debo comentar que en más de una ocasión he recurrido al uso de tecnología digital e incluso a la realidad virtual como sistema de apoyo a trabajos de análisis de entornos híbridos, dentro de los cuales uno de los más interesantes es CyberParks, una aplicación digital DeustoTech, Universidad de Deusto, que aunque no está abierta al uso público, incorpora varias alternativas de mapeo, reconocimiento del entorno y participación ciudadana en la construcción abierta de la ciudad. Puedo dar fe que permite muchas alternativas para dinamizar talleres de acercamiento al empoderamiento ciudadano.

 

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